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Metaversos, ¿Hype o realidad?

¿Os imagináis que la gente dejara de viajar por trabajo? Pero no fruto de una pandemia sino porque simplemente no quiere, porque dispusiera de las herramientas que le permitieran hacer sus reuniones de trabajo sin necesidad de estar físicamente en el mismo sitio. Y que la consecuencia fuera que sólo viajáramos por ocio, por placer. ¿os imagináis los cambios que eso implicaría en la movilidad?

Dado que todos los viajeros serán viajeros de placer, la apariencia de los aeropuertos y aviones, terminales de trenes y vagones, estaciones y otras infraestructuras de transporte y vehículos cambiará en consecuencia. Huiríamos de los espacios fríos y priorizaríamos espacios divertidos, cómodos, donde el ocio y el entretenimiento fueran los protagonistas. Fast Company, la prestigios publicación sobre innovación y nuevos modelos de negocio, plantea esta pregunta antes de afirmar la más que posible disrupción en el mundo de la movilidad y en todos sus actores fruto de esta tecnología de los metaversos para los próximos años.

Así arranqué mi conferencia sobre “metaversos y sus posibles impactos en tu negocio” que realicé hace unos días en los HQ de Vueling. No, no quería generar ansiedad en un sector ya fuertemente impactado por la pandemia de la COVID sino tratar de proyectar posibles cambios en los modelos de negocio y sobretodo de relación en los próximos años fruto del más que posible desarrollo (y éxito) de los desconocidos Metaversos.

Hace pocas semanas Mark Zuckerberg presentaba en sociedad la apuesta de facebook para los próximos años: los Metaversos. Y los presentaba como un entorno virtual donde los humanos interactuamos social y económicamente con avatares, a través de dispositivos físicos (gafas, sensores…) y que representa una metáfora del mundo real pero sin limitaciones físicas o económicas

No hablamos de un concepto nuevo, de hecho aparece por primera vez en el año 1992 cuando Neal Stephenson escribe su novela Snow Crash para describir un mundo virtual en el que el protagonista vence a sus enemigos del mundo real a través de un avatar. Y más tarde, en el año 2003, la empresa LindenLab crea la primera comunidad de Metaverso, Second Life, un mundo virtual donde las personas creaban un avatar y interaccionaban en él generando más de 100M$ de facturación al año fruto de la compra de productos dentro de este espacio.

Pero ahora parece que su impulso va en serio con una inversión publicada por parte de Facebook para los próximos 12 meses de 10B$ para impulsar el desarrollo tecnológico y de servicios para su puesta en marcha y convertirlo en realidad. Y se ha escrito mucho ya sobre si este impulso es una huida hacia delante de una red social, Facebook, que con más de 2.800millones de usuarios está viendo como el nivel de engagement de una parte de sus usuarios baja; o si se trata de una nueva visión de su fundador que ya revolución el mundo digital con la creación de Facebook.

Con independencia de si finalmente se consolidarán o no los Metaversos, quizás sea un buen momento para tratar de entender sus claves y plantear los potenciales impactos en tu sector de actividad, en tus actuales y potenciales clientes y en el desarrollo de tus productos o clientes. Ya sabes aquello de ¿lideras o te lideran?

Así que aquí algunas (modestas) reflexiones:

  1. Los Metaversos necesitan tecnología (la mayoría todavía no disponible) para funcionar pero su enfoque debería basarse en entender como puede cambiar la experiencia de los usuarios y darle un ángulo de análisis basado en el impacto potencial en tu negocio.
  2. Ya existen antecedentes de los cuales podemos aprender. Por ejemplo Fortnite, ese videojuego en el que nuestros hijos (y a veces nosotros) pasamos horas jugando a través de un avatar y compartiendo espacio con otros avatares (de amigos o desconocidos) ya reúne más de 400 millones de usuarios activos en todo el mundo. Y en esta plataforma suceden cosas como por ejemplo el concierto en directo del rapero Travis Scott a través de su avatar en el que se congregaron más de 15M de usuarios en directo para verlo.
  3. Las redes sociales empiezan a convertirse en “plataformas analógicas” para algunos usuarios que buscan un siguiente nivel de interacción. Dejan de estar en un espacio (muchas veces asíncrono) buscando la interacción en un espacio virtual con el anhelo que ese espacio tenga uj diseño lo más real posible. Así en Roblox, la plataforma de videjouegos, los usuarios entre 14 y 20 años tienen un nivel de engagment superior al de cualquier red social y envían, al día, más mensajes a través de esta plataforma de los que envían a través de WhatsApp.
  4. Los analistas definen un potencial económico superior al de muchas de las redes sociales más conocidas. Bloomber intelligence estima un impacto mundial de US$800.000 millones para finales de 2024.
  5. La pregunta (que quizás te estas haciendo) es, ¿pero para que me puede servir? Aquí algunos potenciales usos de los metaversos:
  • Entretenimiento: ir al cine, al teatro, a conciertos o partidos de fútbol pero sentados en el sofá de casa y compartiendo ese momento con amigos y conocidos que a su vez siguen sentados en su sofá. Nike está desarrollando ya en Roblox su primer parque temático en el que podremos acudir, de forma gratuita, para ver espectáculos, probar productos…
  • Trabajo en remoto: será ponerse unas gafas, la tecnología necesaria para entrar en estos mundos virtuales, y poder compartir con una sensación de presencia 100% entornos laborales, realizar reuniones, compartir espacio con el resto de empelados de tu empresa. Facebook ya ha desarrollado una primera versión de su plataforma a través de la solución Infinite office para las gafas de realidad virtual Oculus.
  • eCommerce: ¿te imaginas entrar en este mundo virtual y poder pasear por avenidas, calles y centros comerciales con tiendas en las que poder acceder y comprar productos? Wallmart, por ejemplo, está pilotando su primera solución de compra en remoto y virtual mediante la que uno se coloca las gafas de realidad virtual y entra en su supermercado, la experiencia es la de andar entre los lineales y seleccionar los productos. Pero además aparece un beneficio colateral, la creación de puestos de trabajo para que alguien nos atienda en ese punto de venta. Un vendedor que, ataviado también con estas gafas y desde, por ejemplo, la sede central de la compañía nos atiende en el punto de venta virtual.
  • Deporte: podremos usar una de esos miles de bicicletas estáticas que muchos adquirieron durante la pandemia. Vestidos con ropa con sensores que mide nuestro nivel de esfuerzo nos adentraremos en esa clase de spinning junto a nuestros compañeros habituales, aunque cada uno en su casa.

 

Aunque existen multitud de desafíos para que este santo grial pueda empezar a convertirse en una realidad:

  1. Interoperabilidad: una de las claves será poder viajar sin problemas de un metaverso a otro con los mismos activos virtuales. Imagina que entras en el de Facebook, te creas tu avatar, te compras ropa par ano ir desnudo y entonces quieres pasar al mundo virtual que haya creado por ejemplo Microsoft. La clave será poder pasar del uno al otro sin necesidad de volver a crear un nuevo avatar. Hoy esto no sucede en las redes sociales donde en cada una requiere crear un nuevo perfil y lo que más se acerca es darnos de alta usando, por ejemplo, nuestra cuenta de Gmail. Será preciso la coordinación de todo el ecosistema para garantizarlo.
  2. Uso de blockchain: precisamente para garantizar esta interoperabilidad una clave será el impulso que le puedan dar las tecnologías de blockchain que permitirán garantizar y autenticar nuestro avatar y nuestros activos digitales de una plataforma a otra.
  3. Estandarización: es lo que permite la interoperabilidad de plataformas y servicios en todo el metaverso. Los estándares tecnológicos comunes son esenciales para una adopción generalizada. Y ya existe una organización internacional, la Open Metaverse Interoperability Groupp, tratando de definir estos estándares.
  4. Tecnología: vamos a necesitar un gran desarrollo tecnológico (capacidad de procesamiento para garantizar que millones de usuarios lo usen en el mismo momento; capacidad gráfica para conseguir emular un entorno real o muchas mejoras en las gafas de realidad virtual) para que funcione como imaginamos, pero sobretodo reducir sus costes para garantizar la accesibilidad de la mayor cantidad posible de usuarios.
  5. Administración: un metaverso será un entorno privado donde sucedan cosas y será clave quien y como lo administre, cuales sean las reglas de juego que impone. Si, la democracia y el acceso serán elementos claves de los metaversos.

 

Quizá estemos ante un momento disruptivo para las redes sociales, ante el nacimiento de una nueva era en los modelos de relación entre usuarios y ante un nuevo paradigma económico. O quizás veamos en el horizonte un nuevo hype que en breve pasará de moda. Pero sea cual sea su futuro lo seguro es que estamos ante un momento en el que toca entender, analizar, evaluar potenciales impactos y dedicar una parte de la energia para decidir si queremos liderar o dejar que un tercero nos lidere.